Cómo navegar por los artículos de nuestras Reglas de Deportes
Haga click en las Reglas de Deportes para abrirlas y ver la información completa de cada regla.
Determinación de las apuestas
A los fines de la determinación de las apuestas, se usarán las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o por el sitio web oficial de la competición o del partido correspondiente. Si las estadísticas del proveedor de resultados oficiales o la página web oficial no se encuentran disponibles o existen pruebas significativas de que las estadísticas de la página web oficial o del proveedor de resultados oficiales son incorrectas, usaremos otras pruebas independientes a estas para la determinación de las apuestas.
Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente, o en el caso de pruebas conflictivas significativas, las apuestas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas.
Deportes virtuales
Se denomina deportes virtuales al conjunto de eventos o mercados que se ofrecen dentro de la categoría de deportes virtuales.
Deportes virtuales es una presentación de números completamente aleatorios, generada por computadora, donde todos los resultados se determinan por los números seleccionados por un Generador de números aleatorios (RNG).
Deportes virtuales ofrecidos y determinación de las apuestas
Se usarán los resultados proporcionados por el proveedor oficial de deportes virtuales para determinar las apuestas en todos los deportes virtuales ofrecidos:
Carreras de caballos
Galgos
Fútbol
Cricket
Stock Cars
Speedway
Fútbol americano
Carreras de trote
Ciclismo
Dardos
Tenis
Básquetbol
eSports: Counter Strike
Hockey sobre hielo
En caso de mal funcionamiento se anularán todos los pagos y jugadas. Versión 3.0
Fútbol americano (deportes virtuales)
Información general
Ofrecemos dos tipos de fútbol americano virtual: Partido completo o serie ofensiva. Ambos están programados para empezar cada tres minutos.
Los siguientes mercados se encuentran disponibles para fútbol americano virtual:
Partido completo
Apuestas al partido
Spread (Hándicap): el equipo que ganará después de sumar o restar un número específico de puntos a su marcador final.
Total: mercado de Más de/Menos de al total de puntos anotados en el partido.
Ganador: Equipo que anotará más puntos en el partido, sin opción de empate.
Margen de victoria: el número de puntos por los que gana el equipo ganador con las opciones agrupadas. Por ejemplo, si el equipo local gana por 8 puntos, la selección ganadora sería Equipo local - Por 7-12.
Total de puntos (intervalos): cantidad total de puntos anotados en el partido por ambos equipos de entre las distintas opciones agrupadas. Por ejemplo, si el total de puntos anotados en el partido es de 32, la selección ganadora sería '31-35'.
Hándicap (Spread) y Totales: una combinación de Hándicap y Totales del juego donde ambos resultados deben ser correctos para ganar.
Resultado y total: Una combinación de apuestas a Ganador y Total, donde ambos resultados deben ser correctos para ganar.
Serie ofensiva
Resultado de la serie ofensiva - 2 opciones: apuestas a si el equipo ofensivo anotará (Touchdown o gol de campo) o si la serie ofensiva terminará con un cambio de posesión.
Resultado de la serie ofensiva - 4 opciones: apuestas a si el equipo ofensivo terminará con un gol de campo, un touchdown (por carrera), un touchdown (por pase) o con un cambio de posesión.
Resultado de la serie ofensiva y Número de jugadas (Más de/Menos de): una combinación de los mercados Resultado de la serie ofensiva - 4 opciones y en qué jugada de la serie ofensiva se dará el resultado, en la cual ambos resultados han de ser correctos para ganar.
Resultado de la serie ofensiva (4 opciones) y Número de jugadas: una combinación de los mercados Resultado de la serie ofensiva - 4 opciones y en qué jugada de la serie ofensiva se dará el resultado, en la cual ambos resultados han de ser correctos para ganar.
Resultado de la serie ofensiva (2 opciones) y Número de jugadas: una combinación de los mercados Resultado de la serie ofensiva - 2 opciones y en qué jugada de la serie ofensiva se dará el resultado, en la cual ambos resultados han de ser correctos para ganar.
Total de jugadas en la serie ofensiva: cuántas jugadas habrá en la serie ofensiva.
Total de jugadas en la serie ofensiva - 2 opciones: mercado de Más de/Menos de con una selección de apuestas al número total de jugadas en la serie ofensiva.
Jugada del 1° down:un mercado para pronosticar el método usado para tratar de anotar un touchdown (por pase o carrera), independientemente de si se anota o no un touchdown en el primer down.
Yardas del 1° down: cuántas yardas avanzará el equipo ofensivo en su primer down. También se puede seleccionar Sin avance, Touchdown y Cambio de posesión.
Jugada y yardas del 1° down: una combinación de Jugada del 1° down y Yardas del 1° down en la cual ambos resultados deben ser correctos para ganar.
Carreras de caballos (deportes virtuales)
Información general
Apuestas a Ganador y Place
Las apuestas se determinarán como Ganador a menos que se elija la opción de Ganador y Place. Apuesta a Ganador y Place: es una apuesta de dos veces la unidad de importe seleccionada. La apuesta consta de una cantidad apostada a la selección Ganador y otra cantidad apostada idéntica a la selección Place, según los términos publicados para el evento en cuestión.
No se aceptarán apuestas donde la cantidad apostada a Place sea mayor que la cantidad apostada a Ganador. Conforme a lo anterior, las apuestas parlays (combinadas) a Ganador y Place se determinarán de la siguiente forma: Ganador como Ganador y Place como Place.
Apuestas gemelas
Las apuestas gemelas se determinarán como Gemela directa (las selecciones finalizarán 1º y 2º en el orden correcto) a menos que un cliente seleccione una combinación de gemelas (o varias) y, conforme con las cuotas confirmadas en el momento de realizar la apuesta.
Apuestas tricast
Las apuestas tricast se determinarán como Tricast directa (las selecciones finalizarán 1º, 2º y 3º en el orden correcto) a menos que un cliente seleccione una tricast combinada (o varias) y, conforme con las cuotas confirmadas en el momento de realizar la apuesta.
Mercados del número de la tarjeta ganadora
Número de la tarjeta ganadora - Par/Impar: consiste en pronosticar si el número de la tarjeta del ganador de la carrera será par o impar.
Número de la tarjeta ganadora - 2 opciones: consiste en pronosticar si el número de la tarjeta del ganador de la carrera será un número entre 1-20 o 21-40.
Número de la tarjeta ganadora - 10 opciones: consiste en pronosticar si el número de la tarjeta del ganador de la carrera será un número entre 1-4, 5-8, 9-12, 13-16, 17-20, 21-24, 25-28, 29-32, 33-36 o 37-40.
Carreras de galgos (deportes virtuales)
Información general
Apuestas a Ganador y Place
Las apuestas se determinarán como Ganador a menos que se elija la opción de Ganador y Place. La apuesta a Ganador y Place vale el doble de la cantidad apostada. La apuesta consta de una cantidad apostada a la selección Ganador y otra cantidad idéntica apostada a la selección Place, según los términos publicados para el evento en cuestión.
No se aceptarán apuestas donde la cantidad apostada a Place sea mayor que la cantidad apostada a Ganador. Conforme a lo anterior, las apuestas parlays (combinadas) a Ganador y Place se determinarán de la siguiente forma: Ganador como Ganador y Place como Place.
Apuestas gemelas
Las apuestas gemelas se determinarán como Gemela directa (las selecciones finalizarán 1º y 2º en el orden correcto) a menos que un cliente seleccione una combinación de gemelas (o varias) y, conforme con las cuotas confirmadas en el momento de realizar la apuesta.
Apuestas tricast
Las apuestas tricast se determinarán como Tricast directa (las selecciones finalizarán 1º, 2º y 3º en el orden correcto) a menos que un cliente seleccione una tricast combinada (o varias) y, conforme con las cuotas confirmadas en el momento de realizar la apuesta.
Cricket (deportes virtuales)
Información general
Los partidos de cricket virtual se programan para empezar cada 4 minutos, y cada partido tendrá una duración máxima de 3 minutos y medio.
Cada equipo tiene una entrada, con seis bolas lanzadas.
Los siguientes mercados se encuentran disponibles para cricket virtual:
Partido - Ganador (3 opciones): el equipo que anotará más carreras. Este mercado incluye la opción de seleccionar empate.
Partido - Total de cuatros: mercado de Más de/Menos de sobre el número total de cuatros anotados en el partido.
Partido - Total de seises: mercado de Más de/Menos de sobre el número total de seises anotados en el partido.
Partido - Total de límites: mercado de Más de/Menos de sobre el número total de límites (total de cuatros y seises) en el partido.
Partido - Total de carreras: Par/Impar: si el número de carreras en el partido será par o impar.
Ambos equipos anotarán un 4: mercado de sí/no a que ambos equipos anotarán un 4.
Ambos equipos anotarán un 6: mercado de sí/no a que ambos equipos anotarán un 6.
Equipo 1 - Total de carreras: mercado de Más de/Menos de al número de carreras anotado por el equipo que batea primero.
Equipo 1 - Total de límites: el número de límites anotados por el equipo que batea primero.
Equipo 1 - 1° método de eliminación: el primer método de eliminación del equipo que batea primero: la bola es atrapada, un lanzamiento, pierna delante del wicket (LBW) o sin wicket.
Equipo 1 - Total de carreras par/impar: si el número de carreras anotadas por el equipo que batea primero será par o impar.
Equipo 1 - Total de cuatros: el número de cuatros anotados por el equipo que batea primero.
Equipo 1 - Total de seises: el número de seises anotados por el equipo que batea primero.
Equipo 1 - Carreras en el 1° lanzamiento (Más de/Menos de): mercado Más de/Menos de sobre cuantas carreras anotará el equipo que batea primero después del primer lanzamiento.
Equipo 1 - Carreras en el 1° lanzamiento (Exactamente): el número exacto de carreras anotadas por el equipo que batea primero después del primer lanzamiento.
Equipo 1 - Total de wickets perdidos: el número de wickets perdidos por el equipo que batea primero.
Equipo 1 - Perderá el wicket: mercado de Sí/No a que el equipo que batea primero perderá un wicket.
Stock Cars (Deportes virtuales)
Información general
Apuestas a Ganador y Place
Las apuestas se determinarán como Ganador a menos que se elija la opción de Ganador y Place. La apuesta a Ganador y Place vale el doble de la cantidad apostada. La apuesta consta de una cantidad apostada a la selección Ganador y otra cantidad apostada idéntica a la selección Place, según los términos publicados para el evento en cuestión.
No se aceptarán apuestas donde la cantidad apostada a Place sea mayor que la cantidad apostada a Ganador. Conforme a lo anterior, las apuestas parlays (combinadas) a Ganador y Place se determinarán de la siguiente forma: Ganador como Ganador y Place como Place.
Apuestas gemelas
Las apuestas gemelas se determinarán como Gemela directa (las selecciones finalizarán 1º y 2º en el orden correcto) a menos que un cliente seleccione una combinación de gemelas (o varias) y, conforme con las cuotas confirmadas en el momento de realizar la apuesta.
Apuestas tricast
Las apuestas tricast se determinarán como Tricast directa (las selecciones finalizarán 1º, 2º y 3º en el orden correcto) a menos que un cliente seleccione una tricast combinada (o varias) y, conforme con las cuotas confirmadas en el momento de realizar la apuesta.
Speedway (deportes virtuales)
Información general
Apuestas gemelas
Las apuestas gemelas se determinarán como Gemela directa (las selecciones finalizarán 1º y 2º en el orden correcto) a menos que un cliente seleccione una combinación de gemelas (o varias) y, conforme con las cuotas confirmadas en el momento de realizar la apuesta.
Carreras de trote (Deportes virtuales)
Información general
Apuestas a Ganador y Place
Las apuestas se determinarán como Ganador a menos que se elija la opción de Ganador y Place. La apuesta a Ganador y Place vale el doble de la cantidad apostada. La apuesta consta de una cantidad apostada a la selección Ganador y otra cantidad apostada idéntica a la selección Place, según los términos publicados para el evento en cuestión.
No se aceptarán apuestas donde la cantidad apostada a Place sea mayor que la cantidad apostada a Ganador. Conforme a lo anterior, las apuestas parlays (combinadas) a Ganador y Place se determinarán de la siguiente forma: Ganador como Ganador y Place como Place.
Apuestas gemelas
Las apuestas gemelas se determinarán como Gemela directa (las selecciones finalizarán 1º y 2º en el orden correcto) a menos que un cliente seleccione una combinación de gemelas (o varias) y, conforme con las cuotas confirmadas en el momento de realizar la apuesta.
Apuestas tricast
Las apuestas tricast se determinarán como Tricast directa (las selecciones finalizarán 1º, 2º y 3º en el orden correcto) a menos que un cliente seleccione una tricast combinada (o varias) y, conforme con las cuotas confirmadas en el momento de realizar la apuesta.
Ciclismo (deportes virtuales)
Información general
Apuestas a Ganador y Place
Las apuestas se determinarán como Ganador a menos que se elija la opción de Ganador y Place. La apuesta a Ganador y Place vale el doble de la cantidad apostada. La apuesta consta de una cantidad apostada a la selección Ganador y otra cantidad apostada idéntica a la selección Place, según los términos publicados para el evento en cuestión.
No se aceptarán apuestas donde la cantidad apostada a Place sea mayor que la cantidad apostada a Ganador. Conforme a lo anterior, las apuestas parlays (combinadas) a Ganador y Place se determinarán de la siguiente forma: Ganador como Ganador y Place como Place.
Apuestas gemelas
Las apuestas gemelas se determinarán como Gemela directa (las selecciones finalizarán 1º y 2º en el orden correcto) a menos que un cliente seleccione una combinación de gemelas (o varias) y, conforme con las cuotas confirmadas en el momento de realizar la apuesta.
Apuestas tricast
Las apuestas tricast se determinarán como Tricast directa (las selecciones finalizarán 1º, 2º y 3º en el orden correcto) a menos que un cliente seleccione una tricast combinada (o varias) y, conforme con las cuotas confirmadas en el momento de realizar la apuesta.
Dardos (deportes virtuales)
Información general
Los partidos de dardos virtual están programados para empezar cada cinco minutos.
Cada jugador inicia con 501 puntos y lanza tres dardos por turnos. La puntuación de cada dardo se basa en la posición en la que cae en la diana. Estos puntos se suman y luego se restan de la puntuación total actual. El primer jugador en llegar a una puntuación de cero exactamente será el ganador, siempre y cuando el último dardo caiga en dobles o en el blanco. El dardo o dardos ganadores se denominan Checkout.
Los siguientes mercados se encuentran disponibles para dardos virtual:
Ganador: apuesta al jugador que será el primero en alcanzar el Checkout.
Checkout - Color: el color de dobles o del blanco donde cae el último dardo.
Checkout - Dardo: la puntuación de dobles con el último dardo lanzado para alcanzar el checkout. Para efectos de determinación de las apuestas, este mercado contiene la opción para seleccionar Otros, que incluye cualquier otro resultado no especificado.
Checkout - Total: mercado de Más de/Menos de a la puntuación del último dardo(s) lanzado para alcanzar el checkout.
Jugador - Primeros tres dardos: la puntuación total del jugador seleccionado tras lanzar sus primeros tres dardos.
Partido 180: mercado de Sí/No a que cualquiera de los jugadores alcanzará la puntuación máxima en cualquier lanzamiento del partido (tres 20 triples).
Jugada perfecta o 9 Dart Finish: mercado de Sí/No a que cualquiera de los jugadores alcanzará el checkout con tan solo nueve dardos.
Wincast: apuesta combinada al ganador, Más de/Menos de a la puntuación total del último dardo lanzado para alcanzar el checkout y si el último dardo caerá en un 20/10, 16/8 u otro doble.
Básquetbol (deportes virtuales)
Información general
Los partidos de básquetbol virtual están programados para comenzar cada cuatro minutos y están divididos en cuatro cuartos.
Los siguientes mercados se encuentran disponibles para básquetbol virtual:
Apuestas al partido
Spread (Hándicap): el equipo que ganará después de sumar o restar un número específico de puntos a su marcador final.
Total: mercado de Más de/Menos de al total de puntos anotados en el partido.
Ganador: equipo que anotará más puntos en el partido, sin opción de empate.
Partido - Total alternativo: mercado de Más de/Menos de al total de puntos anotados en el partido.
Hándicap alternativo: el equipo que ganará después de sumar o restar un número específico de puntos a su marcador final.
Ganador y total: Una combinación de apuestas al Ganador y Total, donde ambos resultados deben ser correctos para ganar.
Hándicap y Total: una combinación de Hándicap y Total donde ambos resultados deben ser correctos para ganar.
Equipo - Totales: más de/Menos de sobre el número total de puntos conseguidos por un equipo.
Partido - Total de intervalos (5 puntos): cantidad total de puntos anotados en el partido por ambos equipos combinados con las opciones agrupadas cada 5 puntos (inclusive). Por ejemplo, si el total de puntos anotados en el partido es de 195, la selección ganadora sería 195-199.
Partido - Total de intervalos (10 puntos): cantidad total de puntos anotados en el partido por ambos equipos combinados con las opciones agrupadas cada 10 puntos (inclusive). Por ejemplo, si el total de puntos anotados en el partido es de 210, la selección ganadora sería 210-219.
Margen de victoria - 5 opciones: la cantidad de puntos por los que gana el equipo ganador con las opciones agrupadas. Por ejemplo, el equipo local gana por 6-10 puntos (inclusive).
Margen de victoria - 7 opciones: la cantidad de puntos por los que gana el equipo ganador con las opciones agrupadas. Por ejemplo, el equipo local gana por 7-9 puntos (inclusive).
Margen de victoria - 7 opciones y Total de puntos: una combinación de apuestas a Margen de victoria - 7 opciones y Total, donde ambos resultados deben ser correctos para ganar.
Margen de victoria - 5 opciones y Total de puntos: una combinación de apuestas a Margen de victoria - 5 opciones y Total, donde ambos resultados deben ser correctos para ganar.
Doble resultado: una combinación de la selección de un resultado correcto al final de la primera mitad (incluyendo empate), y al final del partido, en el que se han de acertar ambos resultados para ganar.
Cuarto con más puntos anotados: el cuarto del partido con más puntos anotados por ambos equipos combinados.
Total del partido - Par/Impar: si el número total de puntos anotados por ambos equipos combinados al final del partido es un número par o impar.
Primera mitad - Ganador - 3 opciones: el equipo que anote más goles en la primera mitad, incluida la opción de empate.
Fútbol (deportes virtuales)
Información general
Los partidos de fútbol virtual están programados para comenzar cada tres minutos y están divididos en dos tiempos.
Los siguientes mercados se encuentran disponibles para fútbol virtual:
Resultado final - 3 opciones: Un mercado para pronosticar el resultado final del partido, ya sea que gane el equipo local, el visitante, o que ambos equipos empaten.
Número de goles: el número total de goles anotados en el partido por ambos equipos.
Marcador correcto: el marcador correcto al final del partido.
Marcador correcto - Grupos: el mercado de resultado correcto con las opciones agrupadas. Por ejemplo, el equipo local gana por 1-0, 2-0 o 2-1.
Doble oportunidad: dos de las tres opciones de Partido - Ganador en una misma apuesta. Por ejemplo, el equipo local gana o empata.
Total de goles: mercado de Más de/Menos de sobre el número total de goles anotados en un partido.
Hándicap - Resultado: seleccionar el equipo que ganará o empatará después de sumar o restar un número específico de goles del marcador final del equipo.
Hándicap asiático: consiste en una apuesta a Hándicap asiático simple o dividido, seleccionando el equipo que ganará una vez que se hayan aplicado los hándicaps. Para más información sobre las apuestas de Hándicap asiático, consulte nuestra sección de Preguntas frecuentes de Deportes.
Resultado/Ambos equipos anotarán: una combinación de Partido - Ganador y Ambos equipos anotarán.
Ambos equipos anotarán, Equipo local - Anotará y Equipo visitante - Anotará: mercados de Sí/No en si ambos equipos, el equipo local o el equipo visitante anotarán o no al menos un gol.
Goles - Equipo local y Goles - Equipo visitante: mercados al número de goles que anotará solo el equipo local o el visitante.
Margen de victoria: el margen de victoria para un equipo seleccionado. Por ejemplo, el equipo local ganará por 2 goles.
Equipo que anotará primero y Equipo que anotará último: mercados al equipo que anote el primer gol o el último gol del partido, sin importar el resultado final.
Resultado del medio tiempo: el equipo que ganará solo el primer tiempo, incluida la opción de empate.
Medio tiempo/Tiempo completo: una combinación del equipo que ganará el primer tiempo, o empate, y el equipo que ganará el partido, o empate, donde ambos resultados deben ser correctos para ganar.
Medio tiempo - Marcador correcto: el marcador correcto del medio tiempo para el partido, incluida la opción de Otro para cualquier marcador no mencionado.
Primer goleador: seleccione a un jugador listado que anotará el primer gol del partido. La lista de participantes incluye una opción Sin anotador.
Equipo - Scorecast: una combinación del equipo que anotará el primer gol y el marcador correcto al final del partido. La lista de participantes incluye una opción Sin anotador.
Wincast: una combinación de seleccionar a un jugador listado que anotará el primer gol y para pronosticar el resultado final del partido, ya sea que gane el equipo local, el visitante, o que ambos equipos empaten.
Scorecast: una combinación de seleccionar a un jugador listado que anotará el primer gol y el marcador correcto al final del partido.
Tie break - Tenis (deportes virtuales)
Información general
Los Tie breaks de tenis virtual están programados para empezar cada tres minutos y consisten de un solo tie break.
Los siguientes mercados están disponibles para Tie break de tenis virtual:
Ganador del Tie break: el jugador que anote la mayor cantidad de puntos en el Tie break jugado, será considerado ganador.
El jugador debe ganar al menos siete puntos en total y ganar por al menos dos puntos de diferencia.
Hándicap - Tie break: el equipo que ganará después de sumar o restar un número específico de puntos a su marcador final.
Total de puntos - Tie break: el número exacto de puntos, jugados en el Tie break, a la hora de calcular el número de puntos ganados por cada jugador.
Marcador - Tie break: pronostique el jugador que ganará y el marcador final exacto del Tie break; 7-0, 7-1, 7-2, 7-3, 7-4, 7-5, o cualquier otro marcador.
Margen de victoria - Tie break: el número de puntos por los que gana el jugador ganador con las opciones agrupadas. Por ejemplo: si el jugador 1 gana por dos puntos, la selección ganadora es jugador 1 a ganar por 3 o menos.
eSports: Counter Strike (Deportes virtuales)
Información general
Las partidas virtuales de eSports están programadas cada tres minutos.
Los siguientes mercados se encuentran disponibles para eSports virtual:
Ganador de la ronda
Mercado para pronosticar al equipo ganador de la ronda.
Resultado de la ronda
Mercado para pronosticar cómo se va a ganar la ronda. Esto permite la selección del resultado final de la ronda en combinación con el número de jugadores restantes ‘vivos’ en el equipo ganador.
Primera kill
Mercado para pronosticar qué equipo registrará la primera kill de la ronda.
Minuto de 1º kill
Mercado para pronosticar cúando se llevará a cabo la primera kill de la ronda.
Total de kills exacto
Mercado para pronosticar el número exacto de kills de la ronda.
Total de kills - Más de/Menos de
Consiste en pronosticar 'Más de/Menos de' sobre el número total de kills de la ronda.
Hándicap - Kills
Seleccionar un equipo basado en el número de jugadores vivos al final de la ronda, después de sumar o restar un número específico de jugadores del número final de jugadores vivos del equipo.
Total de kills - Terroristas
Mercado para el número de kills por los terroristas en la ronda.
Total de kills - Antiterroristas
Mercado para el número de kills por los antiterroristas en la ronda.
Hockey sobre hielo (Deportes virtuales)
Información general
Los partidos de hockey sobre hielo virtuales están programados cada dos minutos y consisten en tres períodos. Todos los partidos concluyen en el tiempo reglamentario únicamente con la victoria del equipo local o visitante.
Los siguientes mercados están disponibles para Hockey sobre hielo virtual:
Ganador
El equipo que anote más goles en el partido.
Hándicap (Puck Line)
El equipo que gane después de sumar o restar un número específico de goles a su marcador final.
Totales del partido (Más de/Menos de)
El número total de goles anotados en el partido por ambos equipos que serán superiores o inferiores a un número establecido.
1º período - Ganador - 3 opciones
El equipo que anote más goles en el primer período, incluye opción de empate.
Ambos equipos anotarán
El equipo local y el equipo visitante anotarán un gol.
Ambos equipos anotarán 2+ Goles
El equipo local anotará 2+ goles y el equipo visitante anotará 2+ goles.
Ambos equipos anotarán 3+ Goles
El equipo local anotará 3+ goles y el equipo visitante anotará 3+ goles.
Ganador y Ambos equipos anotarán
Una apuesta que combina los mercados de Ganador y Ambos equipos anotarán, ambos resultados seleccionados deben ser correctos para ganar.
Marcador correcto
El marcador correcto al final del partido.
Marcador correcto - Grupos
El mercado de Marcador correcto con las opciones agrupadas. Por ejemplo, el equipo local gana por 2-1, 3-1 o 3-2.
Ganador y Totales del partido (Más de/Menos de)
Una apuesta que combina el Ganador y el número total de goles anotados en el partido para que sea mayor o menor a un número determinado.
Margen de victoria
El margen de victoria para un equipo seleccionado. Por ejemplo, el equipo local ganará por 2 goles.
Período - Exacta
Una combinación de una apuesta a que el equipo local lidera, el equipo visitante lidera o empate al final del primer período, el equipo local lidera, el equipo visitante lidera o empate al final del segundo período y una victoria local o visitante al final del partido. Los tres resultados deben ser correctos para ganar.